resolucion

Marcado digital para impresoras digitales

Tecnologías de marcado digital para la impresión sobremesa

 

1. Procesos

Se han inventado muchos sistemas fotoquímicos novedosos para copiar o imprimir imágenes monocromas o en color sin procesamiento químico húmedo. Aquellos que tienen la más alta calidad para imágenes pictóricas, no es de extrañar que se hayan basado en halogenuros de plata, como la impresión láser y LED en película instantánea Polaroid o material de plata seca 3M, y los sistemas Pictrostat y Pictrography de Fuji. Sin embargo, todos ellos eran relativamente lentos y caros. También han aparecido una serie de sistemas fotoquímicos que no están basados en halogenuros de plata; los más recientes de los cuales son ampliamente conocidos han sido los sistemas Mead Cycolor y Fuji Thermal Autochrome.

Si nos limitamos a los procesos adecuados para la impresión digital de sobremesa a un ritmo de aproximadamente una página por minuto o más, sólo hay tres:

La electrofotografía y los procesos estrechamente relacionados, como la electrografía, la ionografía y la magnetografía, en los que los tóneres secos se depositan en forma de imágenes sobre el papel y se fusionan, son los más antiguos y difundidos. Aunque se han demostrado procesos multinivel e incluso de tono continuo, los problemas de control de procesos han limitado casi todos los sistemas prácticos a la operación binaria. Algunas impresoras han utilizado suspensiones de partículas de tóner muy finas en líquidos dieléctricos para proporcionar alta resolución y alta densidad con capas finas de tóner, como la impresora Indigo. Se han demostrado otros procesos relacionados, como las imágenes de migración fotoelectroforética y la ecografía. En general, la electrofotografía convencional con tóner seco ha demostrado ser un proceso versátil y fiable capaz de producir muy buenas imágenes binarias, tanto monocromas como en color, para texto. También puede ser bastante bueno para imágenes pictóricas, pero no se le atribuye calidad fotográfica porque su resolución es demasiado baja.

La impresión por transferencia térmica, en la que el colorante se calienta y se transfiere a una hoja receptora, es un verdadero proceso de tono continuo capaz de obtener excelentes imágenes pictóricas. Hay dos tipos de impresoras de transferencia térmica. En la primera, una matriz lineal de resistencias (similar a la barra de escritura de las máquinas de fax antiguas) escribe una línea entera de píxeles a la vez a medida que el donante y el receptor son arrastrados sobre ella. Este proceso se denomina D2T2 (Dye Diffusion Thermal Transfer), introducido comercialmente hace unos diez años. Las impresoras Kodak, en particular, tienen excelentes sistemas de control y ofrecen imágenes tan buenas y, en algunos aspectos, mejores que las impresiones fotográficas convencionales. El texto es bueno pero no excelente porque la resolución es de sólo 300 píxeles/pulgada y hay cierta dispersión térmica de los píxeles. Desafortunadamente, las impresoras de transferencia térmica son relativamente lentas (alrededor de 90 segundos por impresión A4), ya que se requieren cuatro pasadas por encima de la barra para depositar tres colores y una capa protectora de cobertura, y relativamente caras (más de 5.000 dólares).

El segundo tipo de impresora de transferencia térmica es la impresión térmica láser; un conjunto de haces de láser de diodo de alta potencia (aproximadamente 1 vatio) se concentran en puntos muy pequeños para transferir el tinte a alta resolución para realizar pruebas de medios tonos, como en el sistema de aprobación KODAK. En este proceso, el tinte es sublimado o extirpado del donante al receptor, en lugar de ser simplemente ablandado y difundido en él. Por lo tanto, tenemos la extraña situación de un proceso capaz de utilizar imágenes de tonos continuos para simular un proceso de impresión binaria.

La impresión por chorro de tinta es la tercera tecnología, y una que ha hecho notables progresos en los últimos quince años, basándose en las invenciones de chorro continuo de Hertz y Sweet, las impresoras térmicas de “chorro de burbujas” de Hewlett-Packard y Canon, y los cabezales piezoeléctricos de Epson y Tektronix. Hace menos de diez años, las caras impresoras de Iris y Stork demostraban que la inyección de tinta podía producir una calidad muy alta, pero las impresoras de sobremesa seguían siendo primitivas. La resolución de las impresoras económicas era inferior a 200 píxeles/pulgada y la calidad de la imagen, incluso para el texto, era deficiente. Ahora, sin embargo, las mejores impresoras de inyección de tinta de escritorio superan a la electrofotografía en calidad de imagen pictórica y tienen un coste de hardware mucho menor. Sólo se quedan atrás de manera significativa en velocidad y costo de los medios de comunicación. La tecnología sigue desarrollándose tan rápidamente que las comparaciones de impresoras sólo tienen un valor transitorio. Tanto las mejoras en las tecnologías de cabezales existentes como los nuevos enfoques para la eyección de gotas, como los métodos sugeridos por Silverbrook, están siendo objeto de un intenso estudio.

 

 

2. Problemas característicos de la impresión binaria de baja resolución

Las impresoras de sobremesa electrofotográficas y de inyección de tinta comparten varias características y problemas porque ambas son principalmente impresoras binarias. Las impresoras electrofotográficas láser generalmente producen manchas binarias de tóner de tamaño fijo, y las impresoras de inyección de tinta generalmente producen gotas de un solo volumen y, por lo tanto, manchas binarias de tinta de tamaño fijo. Estas impresoras binarias de 200 a 300 píxeles/pulgada, que era la máxima resolución disponible antes de la HP de 1991, eran ampliamente utilizadas como impresoras de oficina, pero tenían problemas con el texto y los gráficos y problemas aún más graves con las imágenes. El uso de estos puntos como subpíxeles significaba que los píxeles de medios tonos eran muy grandes y visibles. Los problemas resultantes incluían:

Nitidez del texto
“Jaggies” en texto y en líneas finas en ángulos poco profundos con respecto a la trama
Patrones de medios tonos muy visibles
Mala reproducción del color y transiciones de color
Anillado, rayado y falta de uniformidad
Debido a que el aumento de la resolución de los motores de marcado parecía ser muy difícil, se hizo (y todavía se está haciendo) un gran trabajo en un esfuerzo por utilizar el procesamiento de imágenes para reducir la visibilidad de estos artefactos. Un tipo de trabajo se ocupaba de las dentaduras (artefactos de reconstrucción), el otro se ocupaba del semitono.

Jaggies
La única solución real a los jaggies, que son compensaciones visibles cuando un borde cruza de una fila de píxeles a otra, es una mayor resolución, pero aumentar el número de niveles de gris puede ayudar, y estos esfuerzos se llamaron “algoritmos de antialiasing” aunque el problema no era el aliasing sino la reconstrucción. La más conocida de las soluciones fue la Tecnología de Mejora de Resolución (Ret) original de Hewlett-Packard, que es un método para suavizar los bordes del texto pero reconociendo que ciertos patrones de píxeles generados por el software de fuentes pueden ser reemplazados por otros patrones, diseñados individualmente, que se ven más suaves. Más importante aún, HP añadió la capacidad de reducir la potencia del láser en sus impresoras para escribir un punto más pequeño que pareciera menos denso. Aunque la direccionabilidad real de sus impresoras no se incrementó, el punto más claro se podía utilizar para hacer que el texto y también las líneas casi horizontales y casi verticales se vieran más suaves rellenando en parte los pasos de píxeles más obvios.

Algoritmos de semitondeo
Se han escrito cientos de artículos sobre el desarrollo de nuevos métodos de semitonos digitales que tienen patrones menos visibles que los semitonos de puntos de crecimiento convencionales, lo que resultaba inaceptable. Una excelente crítica ha sido dada en el libro de Robert Ulichney, Digital Halftoning (MIT Press, Cambridge, MA, 1987). En todos los casos la idea era distribuir los subpíxeles de manera que el área de píxeles estuviera cubierta por un patrón regular o aleatorio de subpíxeles separados. Algunos de los enfoques más notables fueron:

Patrones de Bayer: minimización de la densidad espectral de potencia a bajas frecuencias espaciales
Dispersión de umbral fijo: especificación de patrones de subpíxeles diferentes pero fijos para cada paso en el relleno del píxel.
Esparcimiento estocástico: los subpíxeles están localizados aleatoriamente en diferentes píxeles que tienen el mismo relleno.
Esparcimiento FM: agrupaciones de subpíxeles de tamaño aleatorio así como ubicación aleatoria en el píxel.
Ruido azul: añadir ruido de alta frecuencia a los umbrales de patrones fijos.
Difusión de errores: utilizando el error entre la densidad de píxeles deseada y la que se puede conseguir para modificar el número de subpíxeles que rellenan los píxeles adyacentes.
Todos ellos ayudaron, y todos tenían sus propios problemas y artefactos característicos. La difusión de errores es especialmente interesante porque tiene el efecto de expandir el tamaño de los píxeles en áreas uniformes o casi uniformes para lograr un control más fino de la densidad y el color a expensas de la resolución. En otras palabras, las áreas de detalle reproducen bien los bordes, pero la densidad y el color son imprecisos; las áreas amplias y uniformes de poco detalle pueden mostrar bien la densidad, el color y los degradados. Desafortunadamente, la difusión de errores tenía sus propios artefactos, líneas onduladas visibles de subpíxeles llamadas “serpientes”, pero el trabajo posterior que combina algunos de los enfoques enumerados ha ayudado. Al final, sin embargo, una mayor resolución y/o modulación de subpíxeles para dar más niveles de gris son las únicas soluciones a los problemas.

Una nota sobre ingeniería inversa: Cuando se utiliza el semitono de difusión de errores o uno de los métodos estocásticos de semitono, los datos de la imagen original se especifican en píxeles por pulgada, pero es posible que la imagen renderizada e impresa no muestre la periodicidad de los píxeles. Por lo tanto, el examen microscópico de una impresión puede no permitir determinar el tamaño real del píxel.

colores cmyk

Superposición de tintas

Superposición de tinta y Efectos de las Capas

En la fotografía, las tres capas de emulsión y, por lo tanto, los tres colorantes que se forman durante el desarrollo se superponen completamente; la luz debe pasar a través de las tres capas para llegar al ojo. Por lo tanto, los colorantes no sólo deben controlar los tres colores primarios de forma independiente, con el menor solapamiento e interacción posibles, sino que los colorantes deben ser transparentes. Si las capas de colorante estaban muy pigmentadas y por lo tanto opacas porque toda la luz no absorbida estaba dispersa, no se podía ver ningún color excepto el de la capa superior.

El mismo problema de superposición existe en la impresión. Es deseable utilizar tintas pigmentadas para la permanencia, por su aguda absorción espectral, que proporciona una buena saturación del color, y por su alta absorción óptica y, por lo tanto, su coste relativamente bajo en comparación con los colorantes.

Desafortunadamente, pueden dispersar una parte significativa de la luz.

Las impresoras que utilizan patrones de medios tonos convencionales evitan parcialmente el problema girando los cuatro patrones de pantalla de medios tonos entre sí (los ángulos de -15, 0, 30 y 45 grados son una opción común) de modo que los centros de los píxeles C, M, Y y K no coincidan. La razón principal para la rotación de la pantalla es evitar la aparición de patrones de moiré, los patrones de bandas gruesas que aparecen si las pantallas de medios tonos no tienen exactamente el mismo espaciado. Una razón secundaria importante es evitar depositar las cuatro tintas una encima de la otra. Para bajas densidades y por lo tanto bajo porcentaje de cobertura, las manchas de cada color no se superponen sino que forman anillos circulares llamados “rosetas”. Para altas densidades, por supuesto, cuando las manchas son grandes, se superponen, y cuando la densidad es máxima, la cobertura total, las tintas se superponen completamente como en las impresiones fotográficas. El uso de tintas muy pigmentadas daría lugar a un problema significativo en la producción de colores fuertemente saturados que requieren una cobertura casi total por parte de dos o más de las tintas.

En la práctica, la tinta negra puede ser bastante opaca, mientras que las tintas CMYK deben ser razonablemente transparentes. Pueden ser pigmentados, pero las partículas de pigmento deben ser muy pequeñas para que haya relativamente poca dispersión de la luz que pasa a través de cada capa de tinta.

Concluimos que es generalmente deseable en sistemas que utilizan tintas pigmentadas que las manchas de cada color se depositen de manera que se superpongan lo menos posible, aunque deben superponerse a altas densidades. Los detalles de la estrategia de deposición de tinta y las apariencias resultantes de color y visibilidad de los patrones de manchas son complejos y deben ser cuidadosamente elaborados para cada tipo de tinta, sustrato y aplicación de impresión.

tonos color digital

Medios tonos de color digital

Medios tonos digitales

En la impresión digital binaria o en escala de grises, que requieren medio tono, cada píxel debe crearse rellenando sólo una parte del área del píxel. ¿Cómo se hace esto?

El píxel de medio tono se subdivide en una matriz de subpíxeles de NxN, y son los subpíxeles, no los píxeles completos, los que se colorean individualmente. Por ejemplo, la mayoría de los escáneres de artes gráficas dividen cada píxel en una matriz de 12×12 subpíxeles. Podemos entonces exponer (y depositar tinta de) 0, 1, 2, 3,….hasta los 144 de ellos, dando 145 diferentes niveles de reflectancia media que el píxel puede tener. La consecuencia obviamente desafortunada de esto es que el punto de exposición debe ser muy pequeño, sólo 1/12 del ancho del píxel, y por lo tanto la resolución de la grabadora debe ser alta. Escribir una imagen de pantalla de 200 líneas requiere una resolución de 200×12 = 2400 subpíxeles por pulgada! Esta es la razón por la que las filmadoras de planchas digitales y las máquinas de pruebas de medios tonos para artes gráficas siempre tienen resoluciones entre 1800 y 3000 subpíxeles por pulgada – se necesita aproximadamente para igualar la capacidad de reproducción de tonos de las impresiones digitales de haluro de plata impresas a 200 píxeles/pulgada. Para obtener la calidad de 500 píxeles/pulgada, impresiones fotográficas de 256 niveles (8 bits por color) se requiere una resolución de 16 x 500 = 8000 subpíxeles/pulgada. Por supuesto, estos escritores de alta resolución pueden hacer textos y gráficos magníficos, mucho más nítidos que los sistemas fotográficos.

Una segunda desventaja de los procesos de impresión binarios es que es necesario transferir muchos más datos a la impresora. En lugar de 8 bits por píxel y color, el sistema de artes gráficas debe enviar 1 bit por subpíxel; para alcanzar los mismos 256 niveles de densidad se requieren 256 bits por píxel y color, un factor de 256/8 = 32 veces más. Esta es la razón por la que las impresoras de artes gráficas digitales suelen tener un RIP (procesador de imágenes ráster) de alta velocidad integrado en la impresora y por la que suelen utilizar varios haces láser para escribir varios subpíxeles simultáneamente.

Podemos entender en este punto por qué, si una impresora digital puede escribir incluso unos pocos niveles diferentes de densidad en lugar de sólo los dos (0 y 1) de un sistema binario, se necesitan menos subpíxeles para generar el número necesario de densidades de píxeles, lo que proporciona ventajas significativas en la reducción de la resolución de escritura requerida y en la reducción de la velocidad de datos. Esta es la razón por la cual las tintas de densidad múltiple, o mejor aún, la capacidad de tamaño de gota múltiple es tan importante en la impresión de inyección de tinta.

colores cmyk

Reproducción del color diseño gráfico

Reproducción del color y semitono del color

El ojo puede distinguir decenas de miles de tonos de color. Afortunadamente, no necesitamos tener tantos tonos de tinta; se ha sabido durante siglos que una buena reproducción del color puede lograrse usando sólo tres colores primarios. Para los sistemas “aditivos” como los monitores de televisión, que producen los tres colores independientemente de las tríadas de fósforos (que se pueden ver si se mira la pantalla con una lupa), las primarias son roja, verde y azul, a las que se hace referencia como el conjunto RGB. Si los tres están presentes, se ve el blanco. Para los sistemas “sustractivos” como la fotografía y la impresión, en los que los colorantes se superponen parcial o totalmente, las tres primarias lo son:

  • cian (blanco menos rojo = azul más verde)
  • magenta (blanco menos verde = azul más rojo)
  • amarillo (blanco menos azul = verde más rojo)

que se llaman el set CMY. Si las tres están presentes en una impresión a plena cobertura, se ve el negro (o gris neutro si la cobertura es inferior al 100%).

Nota #1 sobre la impresión: Las impresoras a menudo se refieren a estos colores como “azul, rojo y amarillo”, pero esto no es correcto; los dos primeros de estos colores reales son críticamente diferentes del azul y el rojo.

Nota #2 sobre la impresión: Aunque tres primarias son adecuadas para reproducir neutros y una gama de colores, los impresores suelen añadir una cuarta tinta, negra (denotada por K, que hace el conjunto de cuatro colores CMYK), por tres razones prácticas:

Primero, la tinta negra es más barata que la tinta de color, así que si se requiere un color neutro, se usará tinta negra en lugar de cantidades iguales de C, M e Y.

Segundo, si se requiere un color que necesita cantidades desiguales de C, M e Y, pueden reemplazar la cantidad común (que daría un neutro) con K y sólo usar las cantidades diferenciales de las dos tintas de color restantes. Esto se denomina “sustitución de componentes grises” o “eliminación de subcolor”, dependiendo de cómo se haga.

En tercer lugar, en el caso del texto en negro, el uso de una sola tinta proporciona una imagen más nítida, ya que se evita el registro erróneo de las tres tintas de color.

No podemos reproducir toda la gama de colores visibles, como los colores espectrales puros que se ven en un arco iris, por ejemplo, con cualquier conjunto de tres primarias reales, pero si las primarias están bien escogidas se puede imprimir un rango razonable usando los cuatro “colores de proceso” CMYK. Si se requiere una gama más amplia o colores especiales, las impresoras añaden más tintas y llaman al proceso “color de alta fidelidad”. El naranja y el verde se añaden a menudo para ampliar la gama imprimible en las direcciones en las que está limitada, y también se pueden añadir colores especiales altamente saturados para los logotipos y marcas comerciales de la empresa.

concepto imprentas

Conceptos y definiciones de la imprenta

Conceptos y definiciones importantes

Si el proceso de impresión no es intrínsecamente capaz de reproducir todos los tonos de luminosidad o color, la imagen debe subdividirse en áreas elementales, llamadas elementos de imagen o píxeles, y el colorante de impresión debe depositarse de tal manera dentro de cada una de ellas que su reflectancia media coincida aproximadamente con la de la imagen original. Si las áreas son lo suficientemente pequeñas, el ojo no las resolverá y la imagen aparecerá natural. No se puede reproducir ningún detalle de la imagen menor que el píxel.

El proceso de subdividir la imagen en píxeles se denomina muestreo espacial. La frecuencia de muestreo se expresa en píxeles por pulgada (píxeles/pulgada o píxeles/pulgada); ésta es la especificación correcta para la resolución de la impresora.

La resolución, entonces, es una medida del objeto más pequeño que puede ser replicado por el proceso de impresión. Por ejemplo, si deseamos imprimir un patrón de líneas claras y oscuras alternas, cada una de las cuales tiene un ancho de 1/100 de pulgada, la impresora debe tener una resolución de 1/100 de pulgada, o 100 píxeles/pulgada, para hacerlo. Un concepto relacionado, pero no idéntico, es la direccionabilidad. Es práctica común en la impresión de escritorio de baja resolución imprimir de tal manera que las manchas más pequeñas posibles de tinta se superpongan de forma significativa. Podríamos, por ejemplo, imprimir usando manchas de tinta de 1/100 de pulgada de ancho, pero colocarlas en centros con una separación de sólo 1/200 de pulgada, de modo que se superpongan en un 50%. Hacer que la direccionabilidad sea mayor que la resolución reduce artefactos como el escalonamiento de las líneas diagonales, pero por supuesto no aumenta la visibilidad de los detalles finos.

El proceso de control de la deposición para reproducir la ligereza aparente de una imagen se denomina renderizado. La forma de renderizado comúnmente utilizada en la impresión binaria se denomina semitono, un proceso en el que una fracción apropiada de cada píxel se cubre con tinta para que la reflectividad media del píxel sea correcta. La resolución de pantalla de medios tonos se especifica tradicionalmente en líneas por pulgada en lugar de píxeles/pulgada porque las primeras pantallas se hacían depositando líneas paralelas sobre un sustrato claro. Era difícil depositar dos juegos de líneas cruzadas, por lo que se cruzaron dos pantallas, cada una de las cuales tenía sólo líneas, y se colocó el par entre el negativo y la placa. Por ejemplo, una “pantalla de 200 líneas” significa que la resolución de medios tonos es de 200 píxeles/pulgada.

Existe una confusión e inconsistencia significativa de la nomenclatura en la literatura. Siempre nos referiremos a los elementos básicos de la imagen, las regiones más pequeñas que realmente representan la información de la imagen, como píxeles. Si un píxel de medio tono consiste en una sola región continua de tinta, ya sea que haya sido creado por una sola gota de una tinta o por un grupo de gotitas de diferentes colores de tinta, lo llamaremos punto. Los puntos, por lo tanto, deben aparecer en patrones regulares con el mismo espaciado que los píxeles. Si el píxel de medio tono se construye a partir de una matriz regular de regiones más pequeñas, cada una de las cuales está cubierta independientemente con tinta o no, llamaremos a dicha región un subpíxel. Si se utiliza un patrón de medios tonos dispersos (como se describe en la sección del tutorial) sin una estructura regular obvia, llamaremos a cada área cubierta con tinta una mancha. Cuando sea apropiado para un proceso de impresión en particular, usaremos términos físicos como “gota” para describir el elemento de imagen físicamente realizable más pequeño.

La impresión de tonos analógicos o continuos utiliza un proceso capaz de generar una gama completa de niveles de cada color (normalmente 256) en cualquier lugar. La impresión binaria o de medios tonos utiliza un proceso capaz de sólo dos niveles, con o sin tinta, y se debe utilizar el medio tono para reproducir imágenes pictóricas. La impresión en escala de grises se refiere a los sistemas intermedios, aquellos capaces de generar unos pocos niveles diferentes de gris con cada punto, como por ejemplo utilizando varias tintas de diferente concentración de pigmento, pero que todavía requieren cierto grado de semitono espacial para reproducir el rango completo de densidad y color de la imagen.

La impresión rasterizada se refiere simplemente al patrón en el que se establecen los píxeles durante la impresión, a lo largo de las líneas de escaneado paralelo que se extienden a lo largo de la página. En la mayoría de las impresoras de inyección de tinta, el cabezal de impresión se desplaza de un lado a otro del papel, avanzando sólo una fracción del ancho del cabezal en cada pasada, de modo que la imagen se coloca a lo largo de varias líneas de escaneo paralelas en varias pasadas superpuestas, un proceso denominado shingling. Este procedimiento es muy importante para dar tiempo a que la tinta se seque, para evitar artefactos y para dar la oportunidad a las boquillas inoperantes de ser reemplazadas por boquillas de trabajo. En las impresoras ópticas, un rayo láser se escanea rápidamente a través de la página mientras que la página en sí se mueve lentamente hacia adelante. El patrón resultante de la disposición de los píxeles a lo largo de líneas paralelas se llama raster, por el rastrillo latino, o rake.

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Impresión analógica y binaria

Impresión analógica y binaria

La fotografía es un proceso de tono análogo o continuo; la densidad (oscuridad) producida es una función en continuo aumento de la cantidad de luz que cae sobre un área determinada de la película o del papel. Esto es ideal para reproducir con precisión y suavidad la amplia gama de luz y sombra de las imágenes pictóricas, pero no para producir los bordes nítidos del texto porque las aberraciones del objetivo y la dispersión de la luz en el papel borran un poco los bordes. La impresión, por otro lado, es binaria; el proceso puede depositar tinta en el papel para dar oscuridad total o no depositar tinta para dejar el papel blanco. No hay sombras intermedias, y el límite entre las regiones entintadas y no entintadas es muy estrecho. Para un texto y arte lineal nítido y nítido, esto es ideal, pero si se quiere imprimir una imagen pictórica, hay que encontrar un medio para crear áreas de densidad intermedia.

En 1875, Ives inventó el proceso necesario para imprimir imágenes pictóricas. Se dio cuenta de que como el proceso de impresión sólo daba dos estados, entintado y no entintado, la única manera de producir niveles intermedios de gris era modular el área fraccional del papel cubierto por la tinta. Si la imagen se subdividiera en pequeñas regiones poniéndola en contacto con una pantalla, cada región lo suficientemente pequeña como para que fuera razonablemente uniforme y, lo que es más importante, no fácilmente visible a simple vista, y si dentro de cada región pudiera depositar una mancha de tinta que cubriera lo suficiente del área para absorber sólo la fracción correcta de luz, la imagen impresa parecería como si reprodujera exactamente los tonos grises de la imagen. Por ejemplo, si la mitad del área de una región está cubierta con tinta, la región reflejará aproximadamente la mitad de la luz que cae sobre ella; la llamamos una región “50% gris”. Ives llamó al proceso “semitono” por esta razón, ya que los medios tonos se reproducían mediante “tonificación” (entintado) en aproximadamente la mitad de la superficie.

la imprenta historia

La imprenta, historia y orígenes

Fue cerca de Maguncia que un cierto Juan, apodado Gutenberg (“bonemontano” en el original latino), inventó el arte de imprimir, por el que los libros no fueron ya escritos, como se acostumbraba hacerlo, con tinta y pluma, sino con caracteres metálicos, y esto hecho con rapidez, elegancia y belleza…

Guttenberg

imprentaonline

Los investigadores coinciden en que hacia la mitad del siglo XV, en Maguncia, la antigua Aurea Maguntia de los romanos, se imprimió el primer libro por medio de una nueva técnica: la imprenta de tipos móviles. La imprenta Nazaret ofrece un servicio competitivo y de calidad pero más importante que todo esto, es el hecho de que nuestra imprenta tiene una vocación educativa y social: durante más de cincuenta años, la imprenta ha formado a jóvenes en el mundo de las artes gráficas Hacemos todo tipo de papelería, folletos, carteles, revistas, también libros, hojas publicitarias, programas de bodas y otro material gráfico. La imprenta llegó a España con cierto retraso respecto a otros países de Europa , debido principalmente a la situación periférica de la península ibérica La primera imprenta se instaló en España en Segovia en el año 1472 a instancias de Juan Arias Dávila , obispo de Segovia , quien para proporcionar obras impresas a los alumnos del Estudio General de Segovia hizo trasladarse a la ciudad al impresor Juan Párix (Johannes Párix), procedente de Heidelberg ( Alemania ), unos diecisiete años después de que Johannes Gutenberg sacara a la luz su primer libro impreso, la Biblia de Gutenberg. Entre los finales de la Edad Media y el siglo XVIII , en Occidente se intentó controlar y ordenar la gran cantidad de textos que el libro manuscrito y luego el impreso habían puesto en circulación, tras la invención de la imprenta por Gutenberg Plasmar los títulos de una determinada manera, clasificar las obras dar un destino a los textos para clasificarlos fueron operaciones gracias a las cuales se hacía viable el ordenamiento del mundo de lo escrito, por aquel entonces.

 

La historia de la imprenta

imprenta valencia

Por otra parte, puesto que Hungría sería el primer reino que recibiría al renacimiento en Europa luego de Italia, y de esta forma bajo en reinado de Matías Corvino en el siglo XVI se inauguraría la primera imprenta húngara en 1472 Andrés Hess sería llamado a Hungría desde Italia, quien usando el sistema de Gutenberg organizaría la imprenta húngara y haría publicar dos obras: Cronica Hungarorum (La Crónica de los húngaros), y el Magnus Basilius: De legendis poëtis – Xenophon: Apologia Socratis (dos obras griegas clásicas en un solo tomo). Se ha discutido y polemizado bastante acerca del papel, de Gutenberg en la invención de la imprenta, puesto que en el siglo XVII se consideraba inventor a Palmiro Castaldi, primer impresor de Milán, mientras que en Holanda se atribuía la paternidad del ingenio a Laurens Sanszoon Coster, quien parece ser el que realizó algunas impresiones con tipos movibles. Un ejemplo muy claro es el papel, si le damos suficiente tiempo el impresor puede utilizar papel de fabricación” (a la medida exacta de la forma de impresión que necesitamos, por ejemplo: 65 x 90) en lugar del papel de almacén que tiene medidas estándar (en el ejemplo anterior 70 x 100) lo que redundará en un ahorro importante en el coste del papel (en el caso supuesto es de más del 15 %). Siempre además hay que tener en cuenta (que me perdonen mis amigos impresores) que los consejos de las imprentas nos garantizarán la parte calidad” y viabilidad” del proyecto pero no la de costes” ya que tienen un negocio y como es lógico… Si pedís 4 presupuestos a 4 imprentas diferentes con los mismos items a presupuestar las diferencias entre unos y otros pueden ser muy importantes y lo digo con conocimiento de causa ya que ha sido una de mis ocupaciones durante muchos años.

pixels

¿Cómo puedo pixelar una imagen utilizando Microsoft Paint?

Mientras que cada imagen en una pantalla de ordenador está compuesta de píxeles, nos referimos a una imagen como pixelada sólo cuando los píxeles individuales son perceptibles.

Cuando pixelas una imagen a propósito, puedes ver los bloques cuadrados de color que crean la imagen. La parte pixelada o toda una imagen hace que los rostros o la información de una foto sean anónimos y crea interesantes efectos artísticos o fotográficos.

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Cambiar el tamaño de las ilustraciones y fotos en Paint puede pixelar sus detalles.
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Escale una imagen para pixelarla en Paint.

Puede que también te interese como conseguir una resolución perfecta para imprimir

Una forma rápida de pixelar una imagen entera en Paint es reducir su tamaño, guardarla y luego expandirla a sus dimensiones originales. Cuando abra la imagen, anote las dimensiones de la misma en la parte inferior de la ventana.

Haga clic en el icono “Redimensionar” de la cinta.

Haga clic en el botón “Porcentaje” y cambie las dimensiones Horizontal y Vertical a 10 por ciento. Haz clic en “Aceptar”.

Haga clic en el menú “Archivo”, seleccione “Guardar como” y guarde la imagen con un nuevo nombre.

Vuelva a abrir la ventana “Redimensionar”. Haga clic en la opción “Píxeles” e introduzca las dimensiones de la imagen original.

Píxel de trabajo por píxel

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Un solo píxel añadido con la herramienta Lápiz.

Cuando usted tiene una imagen pequeña o desea pixelarla sólo una pequeña parte de una imagen más grande, puede pixelarla un píxel a la vez.

Para ello, amplíe la imagen a un máximo del 800% y seleccione la herramienta “Lápiz”. Después de seleccionar un color, haga clic en la imagen para cambiar el color de un píxel. Incluso un pequeño icono de 20 píxeles de alto por 20 píxeles de ancho cubre un total de 400 píxeles, por lo que este es un proceso que consume mucho tiempo.

Utilice una de las herramientas de pincel, que puede cubrir varios píxeles a la vez con un solo pincel para un método más rápido.

Cómo usar una forma de lápiz natural

Utilizando un Lápiz Natural rellene y esboce un rectángulo.

La opción Natural Pencil para rellenar y dibujar una forma puede crear un interesante efecto pixelado, que puede ser útil si quieres pixelar una parte de una imagen, como la cara de alguien.

Primero seleccione el “Cuentagotas” o “Color Picker” en la sección Herramientas de la cinta y luego haga clic en el área que desea pixelar. Después de seleccionar un color, haga clic en una forma como un rectángulo y luego cambie la opción Rellenar y Esquema a “Lápiz Natural”. Al arrastrar el cursor sobre la imagen, la forma crea un efecto pixelado.

Alternativas más rápidas

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El filtro de pixelato de Ribbet se encuentra en la biblioteca Efectos.

Hay varios sitios web que pixelan imágenes más rápido que Paint. Cargue una imagen a uno de estos sitios web, seleccione la opción de pixelado y luego descargue la versión modificada de la imagen.

Ribbet y Lunapic, por ejemplo, ambos incluyen un filtro de pixelación en sus grandes bibliotecas de filtros.

Si eliges Ribbet, haz clic en la pestaña “Editor”, sube una foto y selecciona el botón “Efectos” para encontrar la opción Pixelate en el menú de la izquierda. Con Lunapic, la opción Pixelate se encuentra en el menú Adjust. Un tercer sitio web para efectos de imagen online es Photofunny. net.

Este sitio web añade una marca de agua a las imágenes descargadas, pero usted puede evitar la marca de agua registrándose para obtener una cuenta gratuita.

el diseño gráfico

El diseño gráfico

Un nuevo tutorial en Tutsps, crear un trail con Illustrator exportarlo a Cinema4D y terminarlo con Photoshop, un trío perfecto para un renderizado profesional.

Diseño Gráfico

A continuación se presenta un resumen del resultado final

Diseño Gráfico con Illustrator Cinema 4D y Photoshop

En este tutorial trabajaremos con tres programas, Illustrator, Cinema 4D y finalmente Photoshop, pero no se preocupe si no tiene los paquetes utilizados y los renderizados descargados aquí.

Empezaremos con Illustrator, abriremos un nuevo documento con un tamaño de 1900×1200 pixeles,

Diseño Gráfico con Illustrator Cinema 4D y Photoshop
Para dibujar el texto, utilicé una tableta gráfica, pero puedes hacerlo simplemente con el ratón, coger la herramienta de pincelada (B) y escribir un texto como éste en una sola trama.

Exportaremos nuestro rastro bajo Illustrator para importarlo a Cinema 4D.

1. Vaya a Menú > Archivo > Guardar como Illustrator (AI) para el tipo de archivo

En la ventana siguiente (“Opción de Ilustrador”), seleccione la versión 3 de Illustrator.

Tenemos nuestra pista, abrimos C inema 4D y arrastramos la pista dentro de ella con el simple “Arrastrar y soltar”.

 

Si tienes varios trazos, entonces tienes que trabajarlos uno por uno, ahora agrega un objeto de rectángulo.

 

En los atributos del objeto rectángulo, introduzca el ancho y la altura de 10 cm

Añada entonces una extrusión controlada NURBS® a su escena

Arrastre el objeto trazado y el rectángulo dentro de él

Obtener un efecto 3D gracias a nuestro layout.

Compruebe su objeto 3D visualizándolo en el renderizado de la vista activa (Ctrl+R).

Ahora añade un fondo a tu escena como este

En la pestaña de materiales vaya a Menú > Archivo > Nuevo material.

Haga doble clic en su material y realice las siguientes modificaciones.

Haga clic en el gradiente y edítelo

 

Arrastre el material al objeto de fondo

 

Cree otro material y haga lo mismo que antes.

 

Deslice el material sobre el objeto de extrusión controlada NURBS.

Lo que le da a usted

Ahora haga clic en el botón Configuración de renderizado (Ctrl+B) y, a continuación, en la sección de salida, seleccione una resolución de alta definición 1080P.

A continuación, haga clic en Renderizar en el visor para guardar la variante de representación en un nuevo archivo TIFF.

 

Ahora tenemos nuestro renderizado 3D

 

En Photoshop, abra un nuevo documento de 1900×1200 píxeles a 72 ppp en color RGB8bits y añada una capa de relleno de gradiente yendo a Menú > Capa > Nueva capa de relleno > Gradiente.

 

Crea pinceles siguiendo el siguiente tuto, crea una nueva capa (Ctrl+Shift+N) y dibuja con ellos de la siguiente manera

 

Ahora abra la imagen de renderizado 3D con Photoshop, tome la herramienta de varita (W) y seleccione el fondo

A continuación, invierta la selección yendo a Menú > Selección > Cambiar (trl+shift+i).

Imprenta Online 2015

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Como crear una pagina web con photoshop

Al crear el nuevo documento, se debe elegir las dimensiones en píxeles.

Las dimensiones reflejarán en la resolución que se presentará en el navegador. Por ejemplo, un ancho de 900px por una altura de 800px a una resolución de 72px/pulg.

 

Vamos a realizar un Landing Page para una Maestría en Maketing Digital.

Crearemos el diseño general, insertando  formas rectangulares para representar las Regiones para el encabezado, el pie, el  formulario y la zona central. Insertamos un rectángulo para el encabezado y ajustamos a los márgenes de la imagen. Vemos que se genera una capa para la figura insertada. Cambiamos el color de fondo, seleccionando las propiedades de la parte superior.   Hacemos doble clic para cambiar el nombre de la capa, le pondremos “Encabezado”.

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Duplicamos la capa para generar otro  rectángulo A esta nueva capa le pondremos de nombre “Pie” Movemos la capa para ubicarla en la parte inferior   Duplicamos el fondo para poder manejar sus propiedades como  la transparencia. Ocultamos el Fondo que está con bloqueo.

 

Con la varita mágica, seleccionamos el contenido del Fondo Copia y suprimimos

Cambiamos el color de fondo del encabezado, seleccionando previamente la capa.

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Dibujamos un rectángulo con ángulos redondeados, para el formulario. Le ponemos color de fondo Blanco y el borde de color Azul con 1pt de grosor.

Le ponemos nombre a la capa “Formulario

.

Insertamos la imagen principal en la region central. Arrastramos el archivo de imagen hacia Photoshop, en una nueva pestaña. La imagen se abrirá en una pestaña. en la capa bloqueada Fondo Duplicamos el Fondo para poder manejar sus propiedades. Cortamos la imagen para ocultar el logo que tiene en la parte superior.

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Aplicamos. Y arrastramos la capa hacia nuestra pestaña (archivo) de trabajo. . Ajustamos la imagen en la posición deseada   Cambiamos los nombres de las capas Cambiamos la posición de las capas para dejar la imagen atrás de las demás capas   Duplicamos la Imagen para poder cubrir el lado izquiero de formulario   Se reordena las capas para ocultar una de otra.

 

Seleccionamos la capa Encabezado. Le aplicamos Estilo a la Capa, como Resplandor exterior y sombra paralela.   Estamos listos para insertar textos   Insertamos un mensaje en la parte superior para generar interés al usuario.

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Le aplicamos formato necesario al texto. . Insertamos el Título del Landing Page Aplicamos las propiedades necesarias, como la alineación a la derecha… Tamaño de fuente, color, etc…   Aplicamos estilo a la capa, como sombra paralela y resplandor exterior   Insertamos la llamada a la acción, el mensaje de persuación para conseguir suscriptores Atentos…

Mensaje directo y lo más convincente posible   Aplicamos propiedades al texto. Diseñamos el formulario, insertamos texto y rectángulos que representarán cajas de texto Le ponemos nombres a las capas Duplicamos capas para modificar posición y contenido.

 

Al final de formulario creamos el botón Enviar. Insertando un Rectángulo redondeado, y ajustando sus propiedades y aplicando Estilos a la Capa   Insertamos el texto Enviar sobre el rectángulo Aplicamos las propiedades necesarias Seleccionamos ambas capas para aplicar alineación entre ellas.

Insertaremos un logo para identificar la Universidad Aplicamos efecto Resplandor interior Insertamos texto con el nombre de la universidad Aplicamos las propiedades necesarias . Insertamos un rectángulo redondeado para que, de fondo blanco y transparencia Ingresamos el texto de información complementaria al interesado Ordenamos el texto.

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Separando cada párrafo en capas diferentes   Ingresamos las condiciones necesarias para participar en las Becas.

Insertaremos viñetas para la info adicional. Lo descargamos de la web y lo abrimos en una pestaña nueva . Insertamos a la pestaña de trabajo.

Lo arrastramos al Landing Page Duplicamos las viñetas y las ordenamos Guarmamos los cambios del proyecto.

 

Así de facil